Pour utiliser les boutons dans un projet, procdez comme suit:

1) Copiez les 7 fichiers suivants dans votre rpertoire de projet
boutons.c
Ecriture.c
gestion_boutons.c
boutons.h
Ecriture.h
gestion_boutons.h
Font.bmp

2) Dans gestion_boutons.h
Dfinissez le nombre de boutons (pensez  le modifier  chaque fois qu'il change!)
Choisissez le nom d'identification de chacun de vos boutons
Vous pouvez dfinir noms pour les valeurs de retour des fonctions

3) Dans gestion_boutons.c
Remplissez la fonction "void gb_init(void)"
Prparez vos retours dans "int gb_mousedown(float xgl,float ygl)"

4) Assurez-vous des appels aux fonctions d'initialisations:
A "gb_init()" 
A "void init_ecriture(int largeur,int hauteur,float widthGL,float heightGL,char dossier[1024]);" (avec la taille de la fentre en pixels et en coordonnes GL ainsi que le chemin du rpertoire de projet)

5) Pour voir les boutons, faites appel  "gb_draw()" durant le dessin

6) Appelez les fonctions suivantes, si elle vous intressent, depuis votre code
int gb_mousedown(float xgl,float ygl);
int gb_mouseup(int x,int y);
char* gb_keyboard(char c,int* field);
int gb_get_value(int id);   //Renvoie la valeur contenue dans le champ id (pour nombres)
char* gb_get_name(int id);   //Renvoie le texte contenu dans le champ id
void gb_set_value(int id,int val);  //Stocke la val dans le champ id (pour nombres)
void gb_set_name(int id,char* texte);  //Stocke le texte dans le champ id

7) Pour des projets plus complets, vous pouvez faire des duplicats de gb_init(), par
exemple: gb_init_jeu() et gb_init_edition(). Auquel cas, pensez  effacer les anciens
boutons  chaque nouvel initialisation et reconsidrez peut-tre la possibilit de ne 
plus avoir une constante pour le nombre maximum de boutons.