unity 2d 게임 만들기 (unity 6.3 LTS 버전).

자세한 게임 기획은 
===
[가제 : Thaw the mask(가면을 녹이다)]

컨셉: 
주인공 소년은 Mask를 2개 가지고 있다.
검은색 mask와 하얀색 mask는 각각 쓸때마다 볼 수 있는 맵과 오브젝트가 달라진다.
검은색 mask: 쓰면 맵이 검은색으로 변경되며 흰색 선으로 그려진 오브젝트를 보고 상호작용할 수 있다.
	진실 직면(검은색 오브젝트는 동적인 오브젝트를 위주로 구현), 장애물, 기믹 등
흰색 mask: 맵이 흰색으로 변경되며, 검은색 선으로 그려진 오브젝트를 보고 상호작용할 수 있다.
	회피, 동결, 안정(흰색 오브젝트는 정지된 오브젝트를 위주로 구현), 안정적인 발판 등

감정을 획득하면, 캐릭터나 맵에 색깔이 추가적으로 입혀진다.
스테이지는 총 5개로 순차적이 감정 스테이지를 선택할 수 있고, 이전에 얻은 감정의 색상은 다른 스테이지에도 적용된다.
획득한 감정들은 별도의 UI로 한쪽에 표시한다.

플레이방식:
Pc로 플레이가능
<, > 좌우키로 움직일 수 있다.
Space로 점프를 할 수 있다.
Shift로 가면을 변경할 수 있다.

스토리:
어느 겨울, 하늘에서 내린 눈이 소년의 눈에 닿는 순간 감정이 얼어붙었고, 소년은 다섯 감정을 되찾기 위해 ‘가면으로 보이는 세계’를 바꾸며 눈의 근원으로 향한다.


레퍼런스 게임
그리스, gorgoa 등



[5가지 감정과 각 스테이지 컨셉(색상 등)]
Stage 1 : 두려움(불안)-보라색
가면으로 왜 바꿔야하는지를 알려주는 프롤로그, 튜토리얼 성격의 스테이지

맵 컨셉 : 설원, 안개, 눈보라, 쌓인 눈, 단순 오브젝트로 튜토리얼 구성 눈 내림
	기둥, 낡은 표지판, 울타리, 부숴지고 무너진 기믹 위주

기믹 아이디어 : 
흰색->빈공간, 검은색->발판이 드러남
흰색->안전지대, 검은색->일부에 함정

BGM : 바람 소리 위주의 차갑고 고요한 톤, 느린 템포
https://youtu.be/WDB-F8rJnXI?t=769
https://youtu.be/Bx3rKe2jp8Y?t=980

클리어 연출 :
보이지 않는 세계에 대한 두려움을 느끼게 되는 소년
>	검은색 가면을 통해 ‘안전’함을 추구하게 된다
>	클리어시 보라색 구슬을 획득한다.
Ui의 가방이 확대되며 보라색 구슬이 생기는 모습
->이후 다시 ui의 위치로 작아지며 복귀
보라색 구슬을 얻고 다음 길을 바라보니 안개가 조금 걷혀 보이는 모습을 일러스트로 연출
(보라색 구슬을 바라보는 소년 -> 정면을 바라보는 소년 -> 안개가 걷히고 다음길이 보이는 모습)
3장의 일러스트









Stage 2 : 슬픔-파란색
맵 컨셉 : 물, 얼음, 비어있는 흔적으로(보통 슬프다고 느낄만한 요소들로) 맵 꾸미기
눈에 묻힌 편지, 빈 의자, 깨진 장난감 등
	클리어시 파란 구슬을 획득한다.
이전 두려움이라는 감정이 풀렸기 때문에 얼음표면의 실금 등에 얇은 보라빛을 띄게 한다.

기믹 아이디어 :
흰색->빈공간, 검은색->검으로 전환된 순간부터 카운트되어 몇초 후 무너진다.
흰색->경로에 방해물 없음, 검은색->떨어지는 물방울이 방해한다.
흰색과 검은색에서 보이는 발판 배치가 서로 반대편에 있어 전환을 강제하는 방식

BGM : 잔잔한 선율, 하지만 여전한 차갑고 고요한 톤(STAGE1에 비하면 좀 더 부드러운 정도면 될것같아요)
https://youtu.be/ciqB_SHccXU?t=784


Stage 3: 분노-빨간색
맵 컨셉 : 구조물이 기계적으로 움직이는 구간(풍차, 기어)
트랩, 밀어내는 바람, 컨베이어 처럼 사람 좀 빡치게 하는 기믹
	클리어시 빨간 구슬을 획득한다.

기믹 아이디어 :
흰색->잔잔한, 검은색->강풍이 불어 플랫폼에 밀려서 도착 혹은 더 멀리 점프해서 넘어감
흰색->스위치 없음, 검은색->스위치를 눌러 흰 가면의 문을 연다.
흰색->안전, 검은색-> 날카로운 장애물로 바뀐다.


BGM : 이전 스테이지에 비해 좀더 빨라진 박자감, 압력과 반발이 컨셉인 만큼 추진력 있는 리듬과 단단한 베이스



Stage 4: 사랑-초록색
연결, 회복을 테마로 끊어진 길이 맞물리거나 가면 전환시 다리가 생기는 방식
맵 컨셉 : 얼어붙은 정원/온실 같은 공간으로 덩굴, 아치, 작은 등불이 보인다
차갑게 얼어있지만 이전 스테이지와 다르게 조금은 따뜻함의 흔적이 남아있다.
	클리어시 초록 구슬을 획득한다.
	검은색일때와 흰색일 때 분위기가 너무 차이 나지 않게 잘 생각해야할 듯

기믹 아이디어 :
흰색->다리가 절반만 보임, 검은색->나머지 절반이 보임
동기화 플랫폼:두 세계의 플랫폼 위치가 어긋나 있는데, 특정 지점에서 전환하면 맞물림

BGM : 부드러운 리듬, 아르페지오, 템포는 3스테이지보다 좀 느리게, 하지만 느긋한 느낌
칼림바, 마림바 계열, 부드러운 스트링, 패드 등
메이저 코드 느낌
https://youtu.be/nsloBFqOv24?t=12
https://youtu.be/Nw8fnRqdajo?t=27

Stage 5 : 기쁨-노란색
하늘이 트이고 빛이 늘어남
이전 스테이지의 오브젝트가(빈 의자, 깨진 장난감 등)이 좀 더 따뜻한 모습으로 연출되어 나타남

기믹 아이디어 :
흰색->끊어진 레일이 보임, 검은색->레일의 연결은 검은색 세계에서만 가능

BGM : 경쾌한 리듬, 상승하는 진행
템포는 이전 스테이지보다 빠르게
밝은 브라스 계열 단, 시끄럽진 않게
https://youtu.be/fjML7Ffqa2A?t=378







FINAL STAGE : 단, 가능하다면 구현하는거지 불가능시 X
연출과 함께 마침내 감정의 구슬을 넣을 수 있는 탑에 도착
3~4가지 기믹을 해결하고 탑 꼭대기에 도착->구슬 넣는 홈에 상호 작용

연출과 함께 엔딩

===

사용해야할 에셋은 게임잼 소스 폴더 내 이미지.
게임 컨셉은 thaw the mask.pdf 참고.

기획서에 맞게 게임을 구현해줘.
기간이 짧다보니까 최대한 효율적으로 게임을 구현해줘.(원래 있는 컨트롤러 사용 등)

에디터에서 내가 작업해야 할 내용은 md 파일 하나 만들어서 적어둘 것